Lästid : 4 minuter
Vem har inte någon gång förgäves letat efter en specifik butik i ett köpcentrum? Eller inte lyckats hitta ingången till parkeringshuset igen? I sådana situationer når vissa människor snabbt gränsen för sin orienteringsförmåga.
Ett forskarteam finansierat av SNF har nu undersökt vilken strategi människor använder när de navigerar genom byggnader med oöverskådliga planlösningar. Och vilken typ av arkitektur som kan hjälpa.
Tio butiker i det virtuella köpcentret
För detta skickade forskarna ut nästan sjuttio försökspersoner utrustade med VR-headset genom ett virtuellt köpcentrum. Som mall använde man det verkliga Westgate Shopping Mall i Singapore.
Deras uppgift var att successivt hitta tio specifika butiker i byggnadskomplexet med förvirrande många våningar och korridorer. När detta var klart, var de tvungna att i ett andra försök återigen besöka fyra av butikerna.
Under experimentet registrerade forskarna inte bara deltagarnas vägar genom det virtuella shoppingparadiset. De observerade också, med hjälp av eye-tracking inbyggda i headseten, vart deltagarna riktade sina blickar.
I slutet av experimentet fick försökspersonerna dessutom skapa en 3D-skiss över byggnaden utifrån kartan i sitt huvud. En övningsuppgift säkerställde att de behärskade det datorprogram som användes för detta. Tidigare studier har visat att mentala modeller på ett tillförlitligt sätt kan överföras till teckningar med denna metod.
Utvärderingen gav insikter om hur människor orienterar sig i okända miljöer. "I princip finns det två olika strategier som kan användas parallellt", säger Christian Vater från Institutet för idrottsvetenskap vid Universitetet i Bern.
Han genomförde studien vid ETH Zürich tillsammans med Christoph Hölscher. Strategierna var redan kända, men teamet har nu tittat närmare på dem med hjälp av nya metoder.
Minns en växt eller notera vägarna internt
Vissa människor minns lätt synliga landmärken. Detta kan till exempel vara en stor växt eller en iögonfallande skulptur. "De så kallade landmärkena fungerar då som en typ av ankare för att lokalisera andra platser", säger Vater. Denna typ av orientering bekräftades tydligt genom analys av blickarna.
Andra minns vägar och avfarter, och skapar därmed i princip en planlösning i huvudet. Vid utvärderingen av teckningarna visade det sig: Ju korrektare 3D-skissarna av köpcentrummet var - och dessa kan betraktas som en indikator på kvaliteten av den mentala modellen av miljön - desto effektivare var navigeringen tidigare.
"Vi har funnit att förmågorna inom båda strategier är mycket individuella", säger Vater. Han tror dock att orienteringsförmågan kan tränas - detta är också något som fortfarande är lite utforskat. Beroende på vilken strategi som passar bäst kan man antingen medvetet fokusera på landmärken eller medvetet skapa en mental modell av byggnaden.
Ju mer översikt, desto bättre
Registreringen av vägar och blickar visade också för forskarna vilka arkitektoniska element som gör orienteringen enklare. Ett stort stöd var till exempel breda korridorer. Blickanalysen visade tydligt att de eftersökta butikerna där i allmänhet betraktades tidigare.
Även ett atrium som tillät att se över flera våningsplan gjorde försökspersonernas liv lättare. En restaurang som heter "4 Fingers Crispy Chicken", som också finns i det verkliga köpcentret i Singapore, framstod härvarande särskilt. Den stack ut inte bara genom en färgglad framtoning utan var också synlig från nästan överallt. Därför mindes försökspersonerna denna butik speciellt väl och placerade den nästan alltid korrekt i sin mentala karta.
"Eye-tracking under navigationsuppgiften med efterföljande 3D-skiss är lämpliga metoder för att undersöka de kognitiva processerna vid vägletande i byggnadskomplex. Det visar denna studie för första gången.", säger Vater. Hittills har forskare för sådana frågeställningar mestadels arbetat med tvådimensionella kartor, som inte lämpar sig för flervåningsbyggnader.
Även användningen av virtuell verklighet har visat sig vara framgångsrik: Som enkätundersökningar visar, var försökspersonerna inte kognitivt belastade av tekniken. Jämförelser med resultat från andra studier i verkliga miljöer visar att den virtuella shoppingturen är ganska lik verkligheten.
Dock visar undersökningarna också att avståndsuppfattningen i VR är något sämre än i den verkliga miljön. Och den så kallade "Motion Sickness" kan orsaka obehag hos vissa. I framtiden kan sådan analys hjälpa arkitektfirmor att designa stora byggnadskomplex mer människovänliga. För, som Vater anser: "Besöket på ett shoppingcenter ska trots allt vara en trevlig upplevelse."
Redaktörens anmärkning: Bildrättigheterna tillhör respektive utgivare.
Schweiziska Nationalfonden (SNF) främjar på uppdrag av förbundet forskningen inom alla vetenskapliga discipliner, från historia till medicin och teknik.
För att säkerställa den nödvändiga oberoendet grundades SNF 1952 som en privaträttslig stiftelse. Kärnan i deras verksamhet ligger i utvärderingen av forskningsansökningar. Genom konkurrensutsatt tilldelning av offentliga medel bidrar SNF till den höga kvaliteten på schweizisk forskning.
I nära samarbete med universitet och andra partners arbetar SNF för att säkerställa att forskningen kan utvecklas under optimala förhållanden och integreras internationellt. Särskild uppmärksamhet ägnas av SNF åt att främja den vetenskapliga nyrekryteringen.
Dessutom ansvarar SNF inom ramen av utvärderingsmandat för vetenskaplig kvalitetskontroll av stora schweiziska forskningsinitiativ som de inte själva finansierar.
Obs: Texten "Om oss" är hämtad från offentliga källor eller från företagsprofilen på HELP.ch.
Källa : Schweiziska Nationalfonden SNF, pressmeddelande
Originalartikel på tyska publicerad den: Erst verwirrt, dann verirrt im Shoppingcenter - und doch noch geholfen
Automatisk översättning från tyska med stöd av artificiell intelligens. Innehållet har granskats för svenskspråkiga läsare. Endast originaltexten i pressmeddelandet är juridiskt bindande.